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幸腹 グラフィティ 登場人物町子リョウ 森野きりん 椎名 内木ユキ 町子明 露子さん サブキャラ コメント タイプ1:ほのお 川井マコトによる4コマ漫画作品。2014年にアニメ化された。 登場人物 町子リョウ ルージュラ:食べた時の表情から バオッキー:三猿で統一するなら。特性くいしんぼう推奨 ビークインorミノマダム(ゴミのミノ):虫タイプで統一するなら。前者は某四天王の名前から イーブイ:叔母の明に合わせるなら(ナマケロやヤルキモノだとイメージが合わない) ミミロップ:OPで白うさぎを演じているので 性別:♀ 技:むしくい(食事) 森野きりん ヒヤッキー:三猿で統一するなら。特性くいしんぼう推奨 キリンリキ:名前から イルミーゼorミノマダム(くさきのミノ):虫タイプで統一するなら 性別:♀ 技:むしくい(食事)/みずのはどうorハイドロポンプ(今日は美味ひひゃった~!)/こうそくいどう(バスケ部) 椎名 ヤナッキー:三猿で統一するなら。特性くいしんぼう推奨 ミノマダム(すなちのミノ):虫タイプで統一するなら。色一致 ワルビル:原作1巻で水に濡れるのが苦手と言っているので水が弱点で色合いも似てるポケモン 性別:♀ 技:むしくい(食事) 内木ユキ シャンデラ:図書室の先生なので ユキメノコ:名前から イワパレス:内気な性格をからにこもるで再現 町子明 ケッキング:お花見の時に何もしてないので エーフィ:声優つながり 露子さん アブソル:雰囲気から サブキャラ ポワルン:渡辺さん テルテル坊主の着ぐるみを着ていたので ゴロンダ:図書館付近のコンビニ店員 コータス:オムライスを求めて三千里の主人公 チラチーノ:椎名の母 雰囲気から コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 中の人ネタで椎名にハリマロンは…イメージに合わんか -- (名無しさん) 2015-01-12 11 06 56 ↓追加しました。 -- (ガイアール・ビシャモン) 2015-01-12 08 45 28 リョウにルージュラはどうでしょうか?(食べた時の表情より) -- (名無しさん) 2015-01-11 23 48 40
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※ 現在攻略中なので、きっと加筆修正があります。将来の更新で状況が変わる可能性もあります 2022/12/18 に ver1.03 になっていることに気づきました。変更内容の全ては把握できていません。 2023/02/02 に ver2.0.0 になりました。依然として変更点一覧は見つからずw ver1.03の変更点を公式ツイッターで発見! https //twitter.com/FrontMissionRM/status/1604855586952163329 スーパーファミコンの名作シュミレーション フロントミッションの Nintendo Switch 版リメイクです。 公式サイト https //frontmissionremake.com/?sLanguage=ja (フランスのサーバのようで、表示が遅い) 管理人はフロントミッションシリーズはスーパーファミコン版の初代(1st)のみプレイしています。 なぜか2や3はおろか1stの他機種向けリメイクもプレイはしていません…。 このリメイクの制作はスクウェア・エニックスではなく、Forever Entertainment という海外メーカーが担当しています。 これについて触れられたファミ通さんの記事はこちら https //www.famitsu.com/news/202211/29284187.html Forever Entertainment社から情熱的な売り込みを受けた 『フロントミッション』の雰囲気が大事にされ、うまく商品化できるだろうと期待が持てた スクウェア・エニックスは監修として関わった 原作に対する強い思い!スクウェア・エニックスのチェックも入ってるはず! 期待が持てますね!!でも、リリースされたクオリティは・・・ ※ ネタバレ含むと思うので初プレイの方はクリアしてから見てください 現在の評価 (2022/12/18現在) ★★☆☆☆ (5点満点中2点) 前回評価時から+0.5点 不満の声が届いている可能性あり 努力は認めるが、リメイク作品なのに原作へのリスペクトが感じられない。監修って何してるの? 戦闘が進行しなくなるバグあり(リセットするしかない) クリアデータ強制保存(ラストセーブポイントへ戻れない) Ver1.03ではセーブが選択できるようになっていた。 このままアップデートが何もなかった場合、この言葉を開発陣に贈ろうと思う。 「結局、おまえはわれわれの要求を満たすものは造れなかったわけだ。」 ver 1.03 リリースにて、ゲームバランスとは無関係なショップの店員の Thank you ボイスが部分的ではあるが追加されたことにより ユーザーの声が届いているのか原作に近づけようとしている動きが見えてきた。 バグ フレデリックと再開するマップにて、ロイドがパンチする前にフレデリックに腕を破壊されたらバトルの進行が止まった。 画面がフリーズするのではなく、お互いのヴァンターは直立したまま戦闘の終了演出に移行しない。 アルダーがハンドロッド(確かクルセイダーロッド)で一般の敵を攻撃しようとすると、攻撃開始せずそのまま停止。 FIGHT 関連の演出に何か稀なバグがあるのかもしれない。 オートセーブされたデータをロードして再開したら、今度はヤンが敵の攻撃に対して反撃しようとハンドロッド(こっちも確かクルセイダーロッド)を選択。 戦闘画面に切り替わり FIRST 表示の後、棒立ちバグ発生。 ラストマップにて、クルセイダーロッドをうっかり外し忘れたグレゴリオが攻撃を受け、 反撃にクルセイダーロッドを選んでしまい、またしても棒立ちに。 クルセイダーロッドは危ない気がする。または、逆側の腕がダスラークロウなのがダメ??終盤になるまで、こんなことは起きなかった。 SFC版からの仕様変更 良し悪しではなくSFC版からの変更された仕様について。 難易度選択ができる。最初は難しいのは選べないみたい。 敵がアイテム(チャフ、スモーク、アシッド)を使うことを確認。 チャフの使用がたまにミスるけど、そういうものでしたっけ? 闘技場でもらえる経験値が多い?(DS版準拠か?) USNサイドが遊べる!追加マップが遊べる!パーツが多い気がする!(これもDS版準拠か?) 良いと思っているところ グラフィックは綺麗。ヴァンツァーもマップも。 マップ上のグラフィックでも破壊されたパーツが分かるのはちょっと便利かも。 顔グラフィックは天野さんの絵では無いみたいだけど原作の雰囲気が出ていて良い。 Nintendo Switch で出ているのでポータブル性は実に良い(このゲームに限らないけどw) スキル GUIDE、DUEL が発動しどこを狙うか選ぶ画面に切り替わった時、狙う部位の近くにそれぞれ HP が表示されるので直感的で分かりやすい。 腕破壊で銃を落とす点。言われてみればそうですね、壊れたので握っていられない。リアリティがあります。 移動時に跡が付くのも良い演出ですが、どうやって跡を付けずに戦闘の場に行ったの?とツッコむのは可哀想ですねw ゲームバランスは概ね原作の通り。 遠距離攻撃である程度ボコって近距離や格闘でとどめを刺す戦術が通用する。 両腕を破壊した敵を補給トラックで攻撃してレベル上げできる。 ツィーゲなライフルはちゃんと落ちていますw 経験値がたくさんもらえる効果も変わってない。 スキルレベルは 1〜3 および LAST。原作通りの模様。 イマイチなところ(原作が未プレイでも気づくところ) 「空の」 ゲームを起動してゲームモードを選ぶ画面。セーブデータ「空の」表示が4つお迎えしてくれます。 どうやら Empty を翻訳してしまった可能性があります。日本での SF の雰囲気が開発に理解されていない模様。 名前入力 新しく始めて主人公ロイドの名前を変更する画面。日本語が入力できないのでカタカナの名前にしたければデフォルトの「ロイド」一択です。 ver2.0.0 で"ロイド"以外の日本語名が入力可能になった! (ver1.0.3かららしい・・・管理人は未確認) ゲーム起動して1分でコレです。スクウェア・エニックスの監修とは?設定資料を開発に送っただけで丸投げしてるんですか? とりあえず、監修担当者はとんでもなくセンスがないかゲームを起動していないかのどちらかでしょう。 荒いところはまだまだあります。 メッセージの改行位置が安定しない 右端までいっぱいに表示されることがあれば、結構左で改行されたり。単語の途中で改行もお構いなし。 SFC版では表示幅に限界があったのでやむを得ない場合もあったでしょうが、あんなに広いメッセージ表示領域がありながら改行がうまく調節できないとは。 メインは英語で、日本語ローカライズなんですか?元は日本のゲームなのに。 途切れるBGM 1ループ(1曲が終わるまで)が短く、プレイヤーターンでちょっと考え込んでいたり、闘技場で攻撃武器を迷っていたりすると BGM が終わり少しの間があってまた流れ始めます。 細かい点かもしれませんが、わずかな無音が緊張感が悪い意味で解かれてしまうんです。こういうのやめよう、ね? ゲームにおける BGM の大切さって分かっていますかね? あと、アレンジ BGM は耳に残らなかったので早々にオリジナルにしました。元が良すぎるからかなw アレンジ版作った人ごめんなさい。 酒場の客の名前がおかしい たまに、ウィンドウ内の名前とウィンドウ下部に表示される名前が不一致です。 部隊に加わるアルダーもこの被害を受けましたw カタカナでなくアルファベットそのまんまの客もいます。ゲームを進めていくともっとありそう。 監修担当者にはこのチェックは、ちょっと荷が重かったか? クリアデータ ラストマップをクリアすると強制的にクリアデータが上書きセーブされる。 New Game+ が選べるようになる代わりに、ラストセーブポイントに戻れない。 Ver1.03 でセーブするかどうか選べるようになっているのを確認。 イマイチなところ(原作をプレイしていたら気づくところ) マップ上でのヴァンツァーの動き 移動可能範囲ぎりぎりまで移動する時の、途中のホバリングはカッコイイですね。 でも、崖から飛び降りる時や短距離(2マス程度)のリズミカルな足踏みは何とかならないでしょうか?ヴァンツァーって重機ですよね?人間が乗り込むんですよね? これらのモーションはまるで人間がごついパワードスーツでも着てるのかと思えます。 ショップ店員 SFC版ではショップでパーツを購入すると店員が "Thank you!" と喋ってくれます。リメイクでは削除。 ただそれだけ?と思われるかもしれませんが、ボイスは当時のゲームでは珍しかったこと、このゲームではヴァンツァー1台につき装備可能箇所が10箇所あるので 何度も何度も聞くことから、このボイスが耳に残るんです。 リメイク開発元がSFC版をプレイしていれば、この特徴的な事柄に気づいたのではないか?と思うんです。 情熱的な売り込みって何だったんですか? ver1.03 (2022/12/18 確認) で一部改善 単独で購入する BUY の画面にて Thank you! を確認!SET UP や SELL は沈黙が続くw 攻撃シーンの演出 ダダダッダダダッ!カンカン・・・ 空き缶を撃ってるんじゃないんですよw 重量感が足りない。 SFC版にあった、パーツ破壊時の部品飛び散りも無ければ、ボティがやられた時の演出も静かに燃え上がるのみ。 闘技場に至っては勝利時は打ち切りみたいな終わり方。BODYのHPを0にしたら通常戦闘と同じ燃え上がる演出に変わった。 ドット絵のほうが迫力があるってどうなんですか?やり直し!! ちなみに、悪いところばかりじゃなくて、闘技場でライフルなどの攻撃での背後から見た視点移動、腕破壊時に持っていた武器を落とす、は良かったです。 トラックの形状 ゲームをしばらくプレイすると、補給トラックが登場します。 SFC版は普通にトラックの形状ですが、リメイクは荷台が斜めになってて不思議な形状。他のナンバリングやリメイクではこの形なんですか? 個人的に補給トラックだけ時代が進みすぎているように思え強い違和感を覚えます。しゃちほこみたいw 元のトラックに戻してください・・・。 防御行動の選択省略 シールドを装備していない時やシールド装備の腕が破壊された場合は、防御行動しか取れない状況ですが、いらぬお世話で選択画面が省略されます。 敵のターンだから飲み物取ってこようなどと目を離していると、補給トラックやシールド無装備のユニットが遠距離攻撃でダメージを受けたことに気づかないってことがあるかも知れません。 その他細かい点 カラス 一番最初の物語の発端となる重要なマップでの出来事。 人気が少ないことを表現するためかカラスが鳴いてるんですが、終始カーカー鳴いてるんで重要な場面が変な雰囲気に。 最初だけ鳴いたらもう十分ですw セーブスロット数 今4つですが、もうちょっと増えないものか?16ぐらい。 本作はUSNサイドもプレイできるので、OCU、USNでそれぞれやりこみデータを1つずつ作ったら残り2つしかスロットがない。 ライブアライブリメイクやサガフロンティアリマスターを見てみてください。 保存 操作ヘルプでAボタンの説明が保存になっている。そんな大げさなものではなく決定でよいと思うので、おそらく誤訳している。 顔グラフィック未設定? イーヒンと出会うマップで気づいたのですが、敵パイロットの顔グラフィックが表示されない(設定されていない)ユニットがあった。(補給ドラックなど) 地形設定不備? これまたイーヒンと出会うマップで気づいたのですが、どう見ても草地よりも植物が生えていない地面がジャングルの設定のマスがある。 原作もこうでしたっけ・・・? 不備かどうか不明な点 闘技場で対戦相手を選ぶ時のロイド側のメンバーの顔グラフィックが左右反転している。 経験値が9999になってもステータスウィンドウの青いレベルのバーが半分ぐらいしか伸びない。レベルは48まで。 short 経験値9999で確認。 原作を確認したら、戦闘中のパイロットの能力確認ウィンドウにて State と表示されている数値のようです。 ただし、街のステータスウィンドウは原作では 経験値/100 の値だったようで99まで上昇する。 好みの問題 闘技場での戦闘開始の演出は格闘ゲームのようなカラフルな「vs」よりは、原作の闘技場ゲート前っぽい背景のほうが雰囲気が出ていたように思う。 顔グラフィックの表示、消去が画面外からスライドして消えていくシンプルなものに。 原作はブロックノイズ?っぽい表示が拡大していくという独特な表示方法だった。 こういう細かい点を再現してくれいると「分かってるね!」って評価になるんですが。惜しい! 格闘のスキル STUN を受けると小刻みに震える。STUN って電気ショックなの?(原作は酔ったみたいにフラフラする) OCU編とUSN編で主人公たちの顔グラフィック担当が違う? OCU編はオリジナルによく似ていたが、USN編はなんか雰囲気が違う気が…(おもわず、DS版フロントミッションを画像検索した) 周回プレイで引き継ぎする時に、引き継ぎ内容を指定できるようにしてほしかった(サガフロンティアリマスターは多くの設定が選べる) 個人的にはアイテムだけ引き継いで、主人公たちは初期レベルがよかった。スキル組み直したい。 最強装備を得てスキルも得てレベルMAXの状態で、より固くなった敵を倒すだけの周回プレイが面白いとは思えない…。 原作通りなんだけど変えてほしかった点 町で見れるパイロットのステータスウィンドウで、スキルの空欄が全員5つ。原作も確かこんな表示だったような。 (スキルが3つしか習得できないパイロットも「-----」が5本) 5つも習得できないキャラはリメイクでもいるっぽいので、空欄の数と習得可能数を合わせてほしかった。 その他の感想 カレンデバイス ショップで売るときにグラフィックが表示されるので見てみたら、普通の CPU でした。 さすがに有機的な部分があったらちょっと・・・と思いますけどw
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野山に住み人の言葉を操る神秘の饅頭生物。 今回はそんな野生のゆっくりの生活を追ってみたいと思います。 このゆっくりれいむの頭の上には蔦が伸びています。 ゆっくりの子どもはこのように蔦から子生まれてくるのです。 「ゆっくり生まれていってね!!!」 そうゆっくりが言うと、次々と蔦から子どもたちが落ちてきます。 「ゆっくりー!!!」 「ゆっくりちていってね!!!」 「これでゆっくりできゅるね!!!」 ちびれいむ、ちびまりさが口々に産声を上げ、合わせて12匹が生まれ落ちました。 「ゆっくりしていってね!!!」 親れいむが子どもたちに呼びかけ、寄り添ってくる。 ここに広がるのは仲睦まじい家族の風景である。 これがゆっくりの家族の誕生の瞬間ですね。 ゆっくりは主に母親?が1人で育てることが多いのです。 そしてここがゆっくりの巣ですね。親ゆっくりは子ゆっくりをおいて食料を探しに行っています。 子ゆっくりは言う事を聞かないことが多く、連れて行っても捕食されてしまうことが多いからでしょう。 「たっぷり見つけてきたよ!!!」 どこから見つけてきたのか、きのこやつくしなどを口に一杯含んで 子どもたちの前に出す。 そうするとすぐに親ゆっくりは外へ出て行ってしまった。 ゆっくりは雑食性でなんでも食べますが、グルメな一面もあり できるだけおいしいものを食べたがるんですね。 この時期の親ゆっくりは食べ物捜しに一日中奔走することもあるのです。 「むーしゃ!!!」 「むーしゃ!!!」 「しあわせー!!!」 子ゆっくり達が次々にご飯を食べていく。 「ゆっくりまんぷくになっ… スピー」 ご飯を食べ終わるとすぐに寝てしまう子ゆっくりたち。 それを観ている親ゆっくりは 「ゆっくり寝ていってね!!!」 と言うと自分の食料を確保しにまた出かけに行きます。 こうしてゆっくりたちが生まれて一週間ほどたった頃 「「「ゆっくりあそびにいこうね!!!」」」 そういって子ゆっくりが巣から飛び出していきました。 その後ろには親ゆっくりがついていっている。 これは子どもたちにとっては初めての外での遊びです。 始めて見る花、草木、川、湖。その一つ一つを見つけは喜びの声を上げる子ゆっくりたち。 すると… 「そっちはゆっくり危ないよ、こっちでゆっくりしようね!!!」 親ゆっくり湖に近づく子ゆっくりたちを呼び寄せます。 子どもたちはまだ水の怖さを知らない。そういうことはこれから雨の日を体験して覚えていくのでしょう。 こうして子ゆっくりたちは自然の楽しさ、怖さを覚えていくのですね。 さてそれではその一部を見てみましょう。 あれから更に数日たったゆっくり家族の風景。 今日もゆっくりは家族で外へ出かけていく。どうやら家族全員で食料を探しているようだ。 「ゆっくりみちけたよ!!!」 「ゆゆ、それはまずそうだよ!まりさのほうがおいしそうだよ!!!」 子ゆっくりたちが騒ぎながら食料を探していく。 基本的に一般的な動物が食べれるものであればゆっくりに食べられないものはない。 なので、集めてくるまでは親ゆっくりも傍観しているだけである そのとき、一匹の子ゆっくりが突然浮きあがった。 「「「ゆっくり?」」」 周りの子ゆっくりが見上げます。 「れいむたのしそう!!!」「まりさもとびたい!!!」 そうすると他のゆっくりも宙に浮きたいのか次々に近づいていきます。 「ゆっくり離れてね!!!」 突然親ゆっくりが叫ぶ。 「ゆ゛ーーーー!!!」 その後、ちびれいむが忽然と消え叫び声だけが聞こえた。 それに呆然としている子ゆっくりたち。 「ゆっくりはやくついてきてね!!!」 親ゆっくりは今度はこう叫ぶとできるだけの子ゆっくりをくわえこの場から逃げ去ります。 この突然の事態の正体… それは野犬でした。子れいむは犬にくわえられ 「ゆっくりちた結果がこれだよ!!!」 そして食べられてしまったのだ。 親ゆっくりについて逃げる子ゆっくりもいればこの事態に混乱しその場で泣いているだけのゆっくりもいた。 後者のゆっくりはなすすべもなく野犬に食べられてしまうだけである。 しかし後者のゆっくりがいるからこそ、親ゆっくりたちは確実に逃げることができた。 皮肉なものだが、これもまた自然の一部なのであろう。 中には「ゆっくりたすけるよ!!!」と言って犬に突っ込んでいったり 「な゛ん゛でみ゛ずでる゛の゛!?」と言って親ゆっくりに泣きつく子ゆっくりもいますが 親ゆっくりは涙を堪えただその場から逃げるのみであった。 ゆっくりは動きも遅くこれといった武器も持っていないため捕食されやすく 幼少期に半分近くが捕食されたり、水で溶けたり、何らかの拍子につぶれたり死んでしまいます。 大人ゆっくりから親ゆっくりになるまで生き残るものは更に少なくなります。 言わば、この厳しい環境を生き延びたものが親ゆっくりになるわけです。 ですから、生き延びるすべを知っており、この場合はもう逃げるしかないことを知っているわけですね。 恐らくこの親ゆっくりも子どもの頃から姉妹が食べられてしまったり、友達がつぶれてしまうような ことを経験してきているのでしょう。その時の親ゆっくりも同じようにしたからこそこのゆっくりも生きているのです。 こうして家族を守る手段は伝えられていくのです。 さてさらに時がすぎ、子ゆっくりたちも大分大きくなり親ゆっくりを伴わず、子どもたちだけで出かけることも増えてきます。 「今日はゆっくり草原に行こうね!!!」 「草原楽しみ!はやくゆっくりしたいね!!!」 こうしてまりさ3匹れいむ2匹が草原に向かって出発していきます。 草原を目指して飛び跳ねていく子ゆっくりたち。 しかしゆっくりの巣から草原までは1日で帰ってこれる距離ではありません。 このような遠出により自分たちで食料を調達すると同時に新たな巣を見つけることを覚えていくのです。 「ゆっくりお腹すいたね!!!」「ごはん探そうね!!!」 時間はそろそろ正午を迎えようとしており、ゆっくりたちはお腹がすいてきた様子。 草原にはまだ着いていませんが、ここで食料を探すようです。 「ゆっくりお菓子が落ちてるよ!!!」 一匹のれいむがパンくずを見つけ食べています。おそらく人間が食事を取った際にこぼしたものでしょう。 「ゆっくり分けてね!!!」 そこに他のゆっくりも群がってきて一気にパンくずがなくなってしまいました。 「全然足りないよ!もっといっぱい探そうね!!!」 ゆっくりたちは再び食料を探しに散らばっていく。 蝶を捕まえて食べるもの、草花を食べるものなど様々な様子が見られます。 「ゆっくり飛んでってね!!!」 このようにある程度高い位置にあるものを二人で協力して飛び上がって採ったりもします。 おっと、そこへ人がやってきました。 先ほどのパンくずをこぼしていった人でしょうか。 「ゆっくりしていってね!!!」 そういってゆっくりたちはその場を離れていきます。人間は危険ということを知っているのでしょう。 ゆっくりたちは何故か人間に通じる言葉を話せます。それもあってか人間に対する接し方は親が一番に教えることのようです。 親たちは人間に捕まったり殺された仲間を多く見ています。そこからどのように対応すべきかを学んでいくのでしょう。 捕食される側であるゆっくりにとって人間とどれだけ付き合っていけるかは死活問題なのです。 「ゆっくり草原についたね!!!」 ゆっくりたちの言うようにもう日は傾きだしておりゆっくりとした到着です。 「「「ゆっくり遊ぼうね!!!」」」 実際はそんなに長く遊べません。 しかしそんなことは全く気にせず遊びだすゆっくりたち。 かくれんぼ、鬼ごっこ、虫を追いかけたり、日向ぼっこをしてゆっくりと過ごしていきます。 こうしてゆっくりが草原についてからしばらくたったころ日が赤く染まりだしました。 「ゆっくりした結果が夕方だよ!!!」 「ゆっくりおうち探しに行こうね!!!」 ゆっくりたちは今度は寝床を探しに出発します。かなり遅い出発ですがゆっくりらしいと言えるでしょう。 「ゆゆ、ここはゆっくりできそうだよ!!!」 れいむが木の洞を見つけました。 しかしどうやら先客が居たようです。 「ここはまりさのおうちだよ!ゆっくり出て行ってね!!!」 「ゆっくり泊めてね!ゆっくりしたいよ!!!」 「そんな大人数は入らないよ!とっとと出て行ってね!!!」 相手はまりさ一家でした。交渉は決裂してしまい ゆっくりたちはここを諦めて次の場所を探しに行きました。 実はゆっくり同士で家を巡っての争いはあまり起こらないのです。 お互いが饅頭であるがゆえ、ちびゆっくりでも食べることで攻撃できてしまうことと それとは反対にちびゆっくりは一口で食べられてしまうことが原因です。 この場合、家族側は子どもたちを失いたくないですし、ゆっくりたちもこども相手とはいえ 数を相手にすれば無事で済まない上に親ゆっくりも相手にしなくてはならない。 双方にメリットがないわけですね。 その後も寝床を求めて彷徨うゆっくりたち。しかし先客がいたり、思ったより小さかったりで中々見つかりません。 日もほとんど落ちてきたころ、ようやく本日の寝床が決まりました。 「ここなら誰もいないし、ゆっくりできるね!!!」 ゆっくりが寝床に決めたここは小さな洞。 入り口こそゆっくり一匹分しか通れませんが、中は五匹でもゆっくりできるスペースがあるおあつらえ向きな場所です。 「「「ゆっくり寝ていってね!!!」」」 そんな声がした後に寝息が聞こえます。こうしてゆっくりたちの一日が終わっていきました。 夜が明けを迎えゆっくりの寝床は一体どうなっているのでしょうか? 「ゆっくりしていってね!!!」「ゆっくりごはん探すよ!!!」 なんと朝早くからゆっくりたちが洞から出てきます。 自分たちの巣とは違い食料の蓄えがないため、朝ごはんも自分たちで探さなくてはいけず 虫や草木を食べて空腹を満たします。おいしいものを探すゆっくりもいますが 自然界ではそうそう見つかるものではありません。 ゆっくりはおいしいものが大好きでそれを求めて人里に下りてくるゆっくりもいます。 ここに私が捕まえたゆっくりがいます。家にあったクッキーの匂いに誘われて入ってきたようです。 親ゆっくりは下りないよう注意するので我慢するゆっくりがほとんどですが中には 食欲に勝てず下りてきてしまうゆっくりもいるのです。 それほどまでにゆっくりのおいしいものに対する欲求は強いのです。 腹を満たしたゆっくりたちは自分たちの巣へ帰っていきます。 こういう経験を繰り返していくうちに巣へ帰らない時間が増えていき いつしかゆっくりは巣立っていくのです。 「ゆっくり遊びに来たよ!!!」「今日もゆっくりしようね!!!」「むきゅ~ん!!!」 これは巣立ったゆっくりれいむです。 巣立ちを終えたゆっくりは一匹で食料を集めに出かけたり、他のゆっくりたちと遊んだりして 自由気ままにゆっくりします。 今日は仲良しのゆっくりまりさ、ゆっくりパチュリーと遊ぶようです。 「あ、トンボさんだ!!!」「ゆっくり捕まえるよ!!!」 トンボを追いかけるゆっくりまりさとゆっくりれいむ。 ゆっくりパチュリーも追いかけますが、パチュリー種は生まれつき体が弱いためどんどん引き離されてしまいます。 「ぜぇぜぇ、はぁはぁ、むきゅ~ん…」 ついに疲れ果てへたれこむゆっくりパチュリー。 しばらく経った後、ゆっくりまりさとれいむが帰ってきました。 「ゆっくり捕まえてきたよ!!!」「ゆっくり食べてね!!!」 さっきのトンボを捕まえてゆっくりパチュリーに与える二匹。 「いいの?」「れいむたちの分はまたゆっくり捕まえてくるよ!!!」 このようにゆっくりたちはお互いに助けながら暮らしていきます。 これも個として弱いゆっくりたちが生きていくための手段なのでしょう。 このようにゆっくりしていく中でつがいを見つけ新たなゆっくり家族が生まれていきます。 皆さん、野生ゆっくりの生態いかがでしたでしょうか? 思っていたよりもタフで賢いゆっくりに驚いたことでしょう。 野生のゆっくりは生き抜くために様々な知恵をつけてきました。 この不思議な饅頭生命体はまだまだ多くの謎が秘められています。 今日もまた種々様々なゆっくりが野を駆けていることでしょう。 これ投棄場じゃなくてもいい気がする -- 名無しさん (2009-02-18 22 17 53) どうしてか弱っちく書かれるよな -- 名無しさん (2012-06-28 02 24 32) どうしてか弱っちく書かれるよな。ゆっくりが狼より弱い自明性なんてないのに・・・ -- 名無しさん (2012-06-28 02 28 01) 名前 コメント
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ストーリーが進んで行くと、S型デバイスつきのパイロットが登場する。パイロットのステータスウインドウでパイロットの顔グラフィックの左下に専用アイコン「」が表示される。 S型デバイスのパイロットは、S型専用のスキルを購入できる。 S型デバイスのパイロットは、低いステータス障害回避率(-10%)となる。S型専用のオートスキル「EMP特性」を装備することで、持続ターン数を減少させることが可能。
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バグ等あった場合はこちらへ 北条氏政で、固有技「北条家最高灸」を使用する際、付けたあとの叫び声の直前に敵からの攻撃を受けると、稀に完全状態の灸が頭に残ったままになってしまう。特に害はないが、次から残った灸の上から灸を被ることになり、見栄えが悪い。 ごく稀に浅井長政とお市の掛け合いで、長政の台詞の際に市の顔グラフィックが表示される。
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システム レベルアップの無いRPG。 HPも数字ではなく、ゴマちゃんの顔で表現される。 4ステージを全てクリアするとエンディング。 操作方法 A 決定・メニュー B キャンセル START SELECT HP(ゴマちゃんの顔)について。 ※(xはクリアした面の数) MAX HPは3人共通で20+5x。例えば、ゲーム開始時点だと20+5*0でMAX HPは20。 ゴマちゃんを使うとMAX HPの半分ほど回復する(小数点切捨て) 顔グラフィックは5段階あり、HPとの関連は次のようになっている。 画像 HP(%) 100~80 79~60 59~40 39~20 19~0 敵のHPについて。 雑魚敵のHPは8+5x。 雑魚敵の種類が変わっても、HPは同じ。 中ボスのHPは20+5x。 大ボスのHPは30+5x。
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複数ツクラーのキャラクターが活躍するコラボレーションRPG「コラボールドレジェンド」シリーズの第4作目。制作総指揮はロディ氏。作品初出は2010年6月。 『DIV』からはサンタクロースのシワスが登場。前作、前々作同様パーティーメンバーにはならないため戦闘には参加せず、ダンジョンなど店の存在しないエリアにおいてアイテムや装備品を販売するサポートキャラとして登場する。他キャラとの絡みはゲーム上ではないが、シワス本人はこのゲームで出会ったキャラクターとは「面識がある」という認識をしている。 パーティーシリーズとの時間軸関係では「コラボールドレジェンドⅢ」および「コラボールドレジェンドⅣ」と全く同じで、「1room」とほぼ同じ扱い=ミラクレスト?第6巻が出た後となる。従って現時点での最も新しいラメントパーティーよりもあとの話という設定になる。 ちなみにシワスの顔グラフィック、および歩行グラフィックは前作、前々作および「1room」で使用したものを引き続き使用している。
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超空間ナイター プロ野球キング 【ちょうくうかんないたー ぷろやきゅうきんぐ】 ジャンル スポーツゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 イマジニア 開発元 元気 発売日 1996年12月20日 定価 9,980円(税別) 判定 バカゲー ポイント フルポリゴン野球ゲームの先駆者特徴的な2頭身・顔グラフィックN64ソフト最高価格には物足りないボリュームバッターがバラバラ・石化etc 超空間ナイター プロ野球キング シリーズ超空間ナイター プロ野球キング/超空間ナイター プロ野球キング2 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 裏技 概要 ニンテンドウ64初期の、3Dフルポリゴン野球ゲーム。 ちなみにN64版『パワプロ』や『ファミスタ』より前に発売されており、N64初のプロ野球ゲームとなる。 特徴 当時実在していた12球団の球場も収録されているが、許可がまだ下りていなかったのか球場名は架空のものになっている。 例えば、阪神甲子園球場は本作では「猛虎スタジアム」になっている。 オリジナル球団として、OBの有名選手をもじった「ムーンライトウルブズ」というチームがある。 「シノッカ」「フグモト」「ワン」など、隠す気があるのかないのか…。 評価点 ニンテンドウ64の性能を生かした3Dフルポリゴン。 打撃画面から守備画面に至るまで、全てがポリゴンで表示される。 今となっては何ら驚くことではないのだが、本作が発売された当時の野球ゲームは2Dが主流であり、打撃画面で辛うじて擬似3D表示ができても守備画面は2Dが限界であった。 カメラワークも打球を追うようなリアルな動きになっており、3Dの長所が存分に生かされている。 N64コントローラの3Dスティックによる優れた操作性。 アナログ入力により打球カーソルの移動もより感覚的に行うことができ、瞬時にカーソルを逆側のコースへ動かすことも可能になった。 投球時はスティックの傾け加減によってストレートなら球速、変化球なら変化量を無段階に調整することができる。 選手ごとに顔グラフィックが描かれている。 他に手袋の色や眼鏡など、顔以外でも選手ごとの特徴を良く掴んでいる。 当時の野球ゲームは名前や成績など選手ごとの区別は一応あったものの、画質などの制約上顔グラフィックがどの選手も同じというゲームがほとんどであった。 選手が2頭身にデフォルメ化されて頭部が大きくなっているため、当時の画質でも顔グラの表現を充分に可能にしたといえる。 中には見ただけで笑える変顔のようなデザインなど、 当該選手の方々には申し訳ないが 野球とは別の意味で楽しむことができる。 ちなみに、同じく2頭身デザインが特徴的な『パワプロ』で選手固有の顔グラが初めて搭載されたのは『メジャーリーグ2009』、3~4頭身の『ファミスタ』に至っては『2020』からである。つまり、本作は『パワプロ』よりも12年以上前、『ファミスタ』よりも23年以上前にこのシステムを採用していたということになる。 本作のモデリングが良いだけに、前月に同じイマジニアと元気のタッグで売り出された『FIST』はなぜ壊滅的なビジュアルになってしまったのか不思議に思える… おバカ要素も含めた様々な演出。 ファースト送球時にはカメラの視点が変更され、ダイビングキャッチでフライを取ると瞬間的にリプレイが再生されるなど、演出が凝っている。 さらに本作の大きな話題の一つとなったのが、特定のシーンでのおバカな演出である。 デッドボール時にバッターの体がバラバラになる、見逃し三振時にはバッターが石化・凍結する、カメラの方向に向きなおして怒るなど、思わず笑いがこみ上げるようなシーンを見ることができる。 念のため言っておくがグロテスクな印象は一切無く、その後も選手は何事も無かったかのようにプレイしている。 このおバカ演出に相反するように実況は淡々としている…のだが、たまに出るわずかに外れてブォォォォォル!!!のテンションは語り草に。 バラエティ豊かな球場の数々。 当時実在していた球場の他に、個性豊かな球場が収録されている。 ウルブスのホームグラウンドであり、7万人収容できる「マジカルパーク」。 宇宙空間にあるため、打球や送球がかなり伸びやすい「コスモアリーナ」。 左右非対称で、ライト側のフェンスがグリーンモンスター並に高い「OK球場」。 地面が砂浜でゴロが転がらず、走塁もかなり遅くなる「メジャービーチスタジアム」。 4人同時対戦が可能。 打順や守備を誰が操作するかを選手ごとに割り当てることができるので、4人で2チーム(あるいは片方のチームのみ)を動かすことができる。 苦手なポジションはCOM任せにすることもでき、非常に自由度が高い。 その他 本来野手である選手をピッチャーとしてマウンドに上げたり、逆に投手を野手として起用することも可能。 96年オールスターの再現か、イチローには高い投手能力が設定されている。 当時パワプロやその他野球ゲームにも採用されてなかった「MFB(ムービングファストボール)」等、珍しい変化球も存在する。 賛否両論点 ただならぬイチロー贔屓。 当時オリックス・ブルーウェーブに在籍していたイチローは、元々能力が高い上に潜在能力もかなり高く、少し育てただけですぐカンストする。 野手能力はさもありなん、投手能力も最初から変化球2種、最高球速も140km/h以上出る。MAXまで育てると最高球速はなんと157km/hまで伸び、他の投手がいたたまれない状態になっている。確かにイチローは96年のオールスターで投手をやったのだが…。(*1)ファミスタには最低限あった「コース、球種の駆け引き」は存在しない。優れているのはあくまで見た目だけ、である。 また、イチローだけ打席に立つと「イーチーロー!」と球場から大歓声が湧き起こる。 松井秀喜ら日本を代表していた選手でもこの演出は無く、完全にイチロー固有の演出になっている。 いろいろな点でパワプロと似通っている。 2頭身のキャラクター、操作方法、画面構成、実況付きなど、「パワプロを模倣したでしょ」と言われても無理もない内容になっている。 実は64版パワプロで好評を博した、Cボタンユニットをダイヤモンドに見立てた直感送球や、3Dスティックでの瞬間的かつ繊細に可能な投球&打撃などは、それより先に開発・発売されたこちらが先駆者である。1の時点でそれらは完成されており、真似したのはむしろパワプロの方なのだが…確かにSFC版パワプロをこちらが真似ている部分もあるとはいえ、先述の誤解がまかり通っているのはネームバリューの差だろうか。 前述の通り一応差別化は図られているのだが…。特に2頭身グラフィックはパワプロの最大の特徴でもあり、よく比較されてしまう。 問題点 内容がやや薄い。 遊べるモードは「オープン戦」「ペナント戦」「育成」「エディット」の4つのみ。 「エディット」も各種設定をするだけで最低3分もかからずに選手ができるので、実際に野球操作ができるモードは3つになる。 本作の定価は9,980円となっており、あわや1万円に届くかというもの。これはN64のソフトでは最高値であり、なおさらこのボリュームの少なさが気になる。 もっともN64の初期ソフトはいずれも定価が高く8,000円はするのがザラで、本作が不当に高かったとはいえないが。 打球画面から守備画面への切り替えがやや遅い。 特に内野手は瞬時に打球を判断しなければボールに追いつくことができない場合がザラで、守備の難易度が跳ね上がっている。一言で言うと、内野の守備範囲がかなり狭い。 パワプロをはじめとした典型的な野球ゲームでは、実は守備画面に切り替わる際に少し時間が巻き戻されており、内野手でも充分に反応できる。本作ではただカメラが切り替わるだけのため、プレイヤーにある意味超反応が要求される。 COMの守備が緩慢。 内野手と外野手がまったく同じ動きをしてしまっており、二遊間が追いつかなかった打球をセンターが処理できないケースがよく見られる。 『ファミスタ』などFC時代ではあるにはあったが、2世代前のシステムを再現されても…。 打撃時、ボールの着弾点が表示されない。 投げ込まれるボールの軌道を見極めなければならず、初心者にとってはボールを捉えることすら難しい。 上級者向けに一つの設定としてこの仕様があるなら構わないのだが、着弾点を表示できるような設定も無く、パワプロのシステムに慣れている人にとってもつらいものがある。 セーブに必要なページ数が膨大。 コントローラパック1個の可能保存ページ数が123ページなのに対し、本作のデータを保存するのに必要なページ数はなんと117ページ。パックのほとんど1個分を使い切ってしまう。 本作のROMにセーブする機能が搭載されていなかったのが一因。 総評 「バラバラになるバッター」などバカゲー要素が話題になった本作だが、フルポリゴンや個性ある顔グラフィックなど当時他の野球ゲームには無かった要素も見逃せない。 4人同時対戦・アナログ入力の導入も野球ゲームでは史上初であり、本作の功績は意外にも大きい。 ただプレイ画面の仕様にやや難がある、値段の高さの割りに内容が薄いなど看過できない問題点が複数あったことも確かである。 しかし野球ゲームとしては充分に遊べる出来であり、N64市場で一定の人気を獲得することに成功した。この人気を受けてか、約2年後には続編が発売されている。 裏技 よく飛ぶバント Cボタン左を押しながらバントをすると、バントとは思えないくらい良く飛ぶ。 前述のコスモアリーナで高打力のバッターですればバントホームランも可能である。 ちなみにCボタン右を押してバントするとプッシュバントになる。 隠し選手 エディットモードにて、特定の名前と背番号を入れると「盛大な拍手をお願いします」というアナウンスとともに何かしらカンスト能力や特殊変化球を持った選手が使えるようになる。 ただし顔グラや外見は固定となる。 ここで登場する最高球速を持つ投手はなんと170Km/hオーバーのストレートを投げることが出来る、日本球界にはまずここまでの球速を持つ選手はいないであろう。(*2) バッターが何故かキャッチャーのプロテクターをつけて登場する。 特定のパーツを付けた選手を作り、特定の操作をすると何故かバッターがプロテクターを着ける。意味らしい意味は全く無い。
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キャラクター グラフィックのあるキャラクターのいる星に行ったときに 住人と話すを選ぶことで1回目はグラフィックのキャラクターと話すことができる。 単純なヒントをくれることもあるが、たまにアイテムを要求されることがある。 要求されたアイテムは、クエストのものよりかなり高額で買い取ってくれるので、無理しても用意したい。 その日失敗しても、次の日に同じアイテムを要求される。 (アイテムを渡すまでイベントが進行しない?) ユーリィ(主人公) 合成屋。 彗星の写真を見つけたことで、合成屋を始めることになる。 1人で星に住んでる理由は不明。 名前の由来は、おそらく、最初の宇宙飛行士ユーリー・ガガーリン ハル(ホームプラネット) ユーリィをサポートするコンピュータ。 本体はホームプラネットにいるが、宇宙船に端末がついているらしく、他の星でも会話できる。 銀河ネットというものに繋がっていて、ショップやクエストも代行してくれる。 名前の由来は、2001年宇宙の旅の宇宙船コンピュータHALだと思われる。 リンクス(ネフライト) 機工屋。 ユーリィの宇宙船レベルを上げてくれる。 見立てがいいらしく、ライカ曰く「リンクスの言った値段はいつも間違いない」らしい。 多分この物語で一番儲けがある人。 ライカ (コーンフラワー) コーンフラワーのショップにいる。 最初に会った時にこんぺいとうと、複数のレシピを無料でくれる。 コーンフラワーではショップを選ぶと例外的にライカの顔グラフィックが出る 名前の由来は、世界で初めて宇宙に行った哺乳類である犬の「ライカ」だと思われる。 ガルム(オブシディアン) ぶっきらぼうな少年で、トレジャーハンター。 最初は冷たいが、だんだん仲が良くなっていく。 途中で要求するアイテムに対して、軽いイベント会話がある。
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【クラス】 軽戦士 【性別】 女 【年齢】 34 【誕生年】 大陸暦566年 【没年】 大陸暦600年 【3S】 79/55/80 物心ついた時よりディパン王女フィレスの付き人をしており、そのままなし崩し的に王女に付き従い、大陸全土を巻き込んだ1年戦争に参加するはめになった人物。 彼女自身は戦に向いていなかったが、彼女の使う回復魔法は、フィレス王女の危機を幾度となく救ったと伝えられている。 1年戦争末期に発生したロゼッタの戦いにおいて命をおとしかけるが、同行していた仲間の力によって一命を取り留めた。 帰国後はディパンの教会で静かに過ごしていたが、大陸暦599年から始まる『ニブルヘイムの霧』と呼ばれる暗黒時代の最中のある日、不死者の手によって殺害されている姿が発見された。 キャラ考察 命を落としかけたときに同じく付き人だったギルムの換魂の法により生き延びることになるが、そのとき最愛のギルムは死んでしまう。なおこの二人の息子がディーンである。 当時のギルムとの年の差は実に20歳もあるうえ、彼女自身も若干16歳でディーンを出産している。フィレスが気づかないのも無理のない話であった。なおエインフェリアになってからは、没年の関係で二人の歳の差が縮まっている。 ロゼッタの戦いにおいてはフィレスとセレスが直接対決していることから、当然その場にいたものだと思われるが、ではシルフィードの命を奪ったのは…などと想像を膨らませるのがVP2の醍醐味のひとつであろう。 セリフ傾向 上品系 戦闘時特殊会話 ギルム×シルフィードその1 ギルム×シルフィードその2 シルフィード×ディーンその1 シルフィード×ディーンその2